DETAIL KOLEKSI

Perancangan komik strip sebagai media edukasi dampak negatif game online terhadap performa akademik dan isu sosial generasi z


Oleh : Winardy Surya Kusuma Wijaya

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2026

Pembimbing 1 : D Adikara Rachman

Pembimbing 2 : Agus Adhityatama

Kata Kunci : comic strip, educational media, online video games, Generation Z, academic performance, social issue

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2026_SK_SDK_091302200033_Halaman-Judul.pdf 9
2. 2026_SK_SDK_091302200033_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. 2026_SK_SDK_091302200033_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. 2026_SK_SDK_091302200033_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf 1
5. 2026_SK_SDK_091302200033_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2026_SK_SDK_091302200033_Pernyataan-Orisinalitas.pdf 1
7. 2026_SK_SDK_091302200033_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf 1
8. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-1.pdf 8
9. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-2.pdf 22
10. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-3.pdf 3
11. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-4.pdf 6
12. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-5.pdf 10
13. 2026_SK_SDK_091302200033_Bab-6.pdf 3
14. 2026_SK_SDK_091302200033_Daftar-Pustaka.pdf 4
15. 2026_SK_SDK_091302200033_Lampiran.pdf 11

P Penelitian ini bertujuan merancang komik strip sebagai media edukasi mengenai dampak negatif video game online terhadap performa akademik dan isu sosial generasi z.penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi dokumen melalui kajian artikel jurnal, laporan penelitian, dan literatur yang relevan. analisis dilakukan untuk mengidentifikasi dampak penggunaan game online secara berlebihan serta karakteristik media visual yang sesuai dengan generasi z.hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan game online yang tidak terkontrol berpotensi menyebabkan penurunan konsentrasi belajar, kebiasaan menunda tugas, berkurangnya motivasi akademik, serta menurunnya kualitas interaksi sosial. selain itu, kajian literatur menunjukkan bahwa generasi z cenderung lebih tertarik pada media visual yang ringkas, komunikatif, dan mudah dipahami. berdasarkan temuan tersebut, komik strip dirancang sebagai alternatif media edukasi visual yang mampu menyampaikan pesan secara menarik dan relevan dengan karakteristik target audiens. penelitian ini masih berada pada tahap perancangan sehingga efektivitas komik strip sebagai media edukasi belum diuji secara langsung kepada target audiens. oleh karena itu, penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan implementasi dan evaluasi terhadap media yang telah dirancang

T This study aims to design a comic strip as an educational medium to raise awareness of the negative impacts of online video games on the academic performance and social issues of generation z. the study employs a qualitative approach using the document study method by reviewing relevant journal articles, research reports, and related literature. the analysis was conducted to identify the impacts of excessive online gaming and to examine the characteristics of visual media that are appropriate for generation z. the findings indicate that uncontrolled online gaming may lead to decreased learning concentration, procrastination in completing academic tasks, reduced academic motivation, and declining social interaction. in addition, the literature review suggests that generation z tends to prefer visual media that are concise, communicative, and easy to understand. based on these findings, a comic strip was designed as an alternative educational medium capable of delivering messages in an engaging manner while remaining relevant to the characteristics of the target audience. this study is limited to the design stage; therefore, the effectiveness of the comic strip as an educational medium has not yet been tested directly with the target audience. future research is expected to implement and evaluate the designed media to assess its effectiveness.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?