Perancangan kampanye bahaya online game pada anak usia 13 tahun ke bawah
Penerbit : FSRD - Usakti
Kota Terbit : Jakarta
Tahun Terbit : 2026
Pembimbing 1 : Elda Franzia Jasjfi
Pembimbing 2 : Heryani Wahyuningrum
Kata Kunci : social campaign, online game, visual communication design
Status Posting : Published
Status : Lengkap
| No. | Nama File | Hal. | Link |
|---|---|---|---|
| 1. | 2026_SK_SDK_091302200006_Halaman-Judul.pdf | 16 |
|
| 2. | 2026_SK_SDK_091302200006_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf | 1 | |
| 3. | 2026_SK_SDK_091302200006_Surat-Hasil-Similaritas.pdf | 1 | |
| 4. | 2026_SK_SDK_091302200006_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf | 1 | |
| 5. | 2026_SK_SDK_091302200006_Lembar-Pengesahan.pdf | 1 | |
| 6. | 2026_SK_SDK_091302200006_Pernyataan-Orisinalitas.pdf | 1 | |
| 7. | 2026_SK_SDK_091302200006_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf | 1 | |
| 8. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-1.pdf | 4 | |
| 9. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-2.pdf | 10 |
|
| 10. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-3.pdf | 3 |
|
| 11. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-4.pdf | 21 |
|
| 12. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-5.pdf | 15 |
|
| 13. | 2026_SK_SDK_091302200006_Bab-6.pdf | 2 | |
| 14. | 2026_SK_SDK_091302200006_Daftar-Pustaka.pdf | 2 | |
| 15. | 2026_SK_SDK_091302200006_Lampiran.pdf | 2 |
|
P Penggunaan online game pada anak usia di bawah 13 tahun semakin meningkat seiring perkembangan teknologi digital. meskipun dapat memberikan manfaat sebagai sarana hiburan dan pembelajaran, penggunaan tanpa pengawasan juga berisiko menimbulkan dampak negatif, seperti kecanduan, gangguan emosi, menurunnya interaksi sosial, serta paparan konten dan komunikasi yang tidak sesuai dengan usia anak. penelitian ini bertujuan merancang kampanye edukasi untuk meningkatkan kesadaran orang tua mengenai pentingnya pendampingan anak saat bermain online game. penelitian menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur dan wawancara dengan psikolog anak serta orang tua. data dianalisis menggunakan metode 5w+1h dan analisis desain sebagai dasar penyusunan strategi komunikasi visual. hasil penelitian diwujudkan dalam kampanye main cerdas dengan instagram sebagai media utama yang didukung poster infografis, iklan website, dan merchandise. kampanye dirancang menggunakan konsep visual yang ramah, cerah, dan sederhana agar informasi mudah dipahami oleh target audiens. melalui kampanye ini diharapkan orang tua lebih memahami risiko penggunaan online game serta mampu menerapkan pengawasan yang tepat sehingga anak dapat memanfaatkan game secara aman, sehat, dan bijak.
T The use of online games among children under the age of 13 is rising alongside the advancement of digital technology. while these games offer benefits for entertainment and learning, unsupervised use carries risks of negative impacts—such as addiction, emotional disturbances, reduced social interaction, and exposure to age-inappropriate content and communication. this study aims to design an educational campaign to raise parental awareness regarding the importance of supervising children while they play online games. a qualitative research approach was employed, utilizing data collection methods that included a literature review and interviews with child psychologists and parents. the data were analyzed using the 5w+1h method and design analysis to inform the development of a visual communication strategy. the research culminated in the \\\"main cerdas\\\" (play smart) campaign, featuring instagram as the primary medium, supported by infographic posters, website advertisements, and merchandise. the campaign utilizes a friendly, bright, and simple visual concept to ensure the information is easily understood by the target audience. through this campaign, it is hoped that parents will gain a better understanding of the risks associated with online gaming and be able to implement appropriate supervision, enabling children to engage with games safely, healthily, and wisely.