DETAIL KOLEKSI

Perancangan video game cerita “si pitung” untuk kalangan remaja


Oleh : Daniel Mahardhika

Info Katalog

Penerbit : FSRD - Usakti

Kota Terbit : Jakarta

Tahun Terbit : 2025

Pembimbing 1 : D Adikara Rachman

Pembimbing 2 : Yosua Reydo Respati

Subyek : Video games - Design

Kata Kunci : Si Pitung, video game, Indonesian culture, pixel art, cultural preservation, educational game.

Status Posting : Published

Status : Lengkap


File Repositori
No. Nama File Hal. Link
1. 2025_SK_SDK_091302100012_Halaman-Judul.pdf 9
2. 2025_SK_SDK_091302100012_Surat-Pernyataan-Revisi-Terakhir.pdf 1
3. 2025_SK_SDK_091302100012_Surat-Hasil-Similaritas.pdf 1
4. 2025_SK_SDK_091302100012_Halaman-Pernyataan-Persetujuan-Publikasi-Tugas-Akhir-untuk-Kepentingan-Akademis.pdf 1
5. 2025_SK_SDK_091302100012_Lembar-Pengesahan.pdf 1
6. 2025_SK_SDK_091302100012_Pernyataan-Orisinalitas.pdf 1
7. 2025_SK_SDK_091302100012_Formulir-Persetujuan-Publikasi-Karya-Ilmiah.pdf 1
8. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-1.pdf 6
9. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-2.pdf
10. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-3.pdf
11. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-4.pdf
12. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-5.pdf
13. 2025_SK_SDK_091302100012_Bab-6.pdf 2
14. 2025_SK_SDK_091302100012_Daftar-Pustaka.pdf 2
15. 2025_SK_SDK_091302100012_Lampiran.pdf

P Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah video game bertema cerita rakyat indonesia dengan mengadaptasi kisah legendaris si pitung ke dalam media permainan digital. latar belakang dari perancangan ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda terhadap cerita rakyat lokal akibat dominasi budaya luar dalam media hiburan modern. oleh karena itu, media interaktif seperti video game dipilih sebagai sarana untuk menyampaikan nilai budaya dengan cara yang lebih relevan dan menarik bagi kalangan remaja. metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi terhadap game sejenis, studi literatur, dan penyebaran kuesioner kepada target pengguna. hasil analisis kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar responden memiliki ketertarikan terhadap adaptasi cerita si pitung ke dalam bentuk game, dan menganggap video game sebagai media yang efektif untuk mengenalkan kembali budaya indonesia. game ini dirancang menggunakan gaya visual pixel art 2d dengan sistem permainan beat ‘em up, serta dikembangkan untuk platform laptop/pc. tokoh utama, si pitung, digambarkan sebagai pahlawan rakyat yang melawan ketidakadilan kolonial, dan narasi permainan dibagi ke dalam tiga level yang menggambarkan perjuangan serta pelatihannya di bawah bimbingan tokoh spiritual. dengan perancangan ini, diharapkan warisan budaya indonesia dapat tetap hidup dan dikenal oleh generasi muda melalui media digital yang mereka gemari.

T This study aims to design a video game based on indonesian folklore by adapting the legendary story of si pitung into a digital game format. the background of this design stems from the declining interest of the younger generation in local folklore, largely due to the dominance of foreign cultures in modern entertainment media. therefore, interactive media such as video games are chosen as a means to convey cultural values in a way that is more relevant and engaging for teenagers. the research method used is qualitative, with data collection techniques including observation of similar games, literature studies, and the distribution of questionnaires to the target audience. the results of the questionnaire analysis show that the majority of respondents are interested in the adaptation of the si pitung story into a game format and consider video games to be an effective medium for reintroducing indonesian culture. the game is designed using a 2d pixel art visual style with beat \\\'em up gameplay mechanics and is developed for the laptop/pc platform. the main character, si pitung, is portrayed as a people\\\'s hero fighting against colonial injustice, and the game narrative is divided into three levels, depicting his journey and training under the guidance of a spiritual mentor. through this design, it is hoped that indonesia’s cultural heritage can continue to live on and be recognized by the younger generation through the digital media they enjoy.

Bagaimana Anda menilai Koleksi ini ?